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La comunicación recreativa en la aldea global

Por Alfredo Elejalde F.
Lima, 1994-1996.


Los videojuegos realizan el viejo sueño de colocar al hombre en un espacio más allá del bien y del mal, carente de censuras y dilemas morales, y de darle el goce de un poder sobre la vida y la muerte que, claro, no trae las serias consecuencias de una confrontación real. El medio necesario para crear el ficticio universo es una simple consola de videojuegos o una PC (1). Con ellas, el usuario puede activar un juego de guerra y pilotear en combate modernos jets, vehículos blindados, helicópteros o naves espaciales... y enfrentar rivales armados hasta los dientes que buscan destruir su electrónica encarnación(2). Ellos son la más reciente forma de la comunicación recreativa; es decir, del conjunto de procesos comunicativos destinados a la diversión en sentido genérico. En este ensayo, las artes narrativas tradicionales son tratadas desde este punto de vista, aunque las concepciones más "serias" del arte parezcan contradecir esta opinión, Creo, sin embargo, que el trabajo creador, aún cuando sea emprendido de manera solemne, implica una dosis de invención de estrategias orientadas a guiar al lector mediante el engaño... Y eso es un juego del homo ludens.

Los juegos digitales aventajan al cine, el teatro, la televisión y la literatura en un aspecto fundamental: no sólo tienen una dimensión intelectual y otra emocional, como el libro o el cine, sino que, además, las acciones del usuario participan del curso de los acontecimientos de la ficción y, por tanto, el usuario está en y no fuera de. Así, por un lado, la comunicación recreativa tradicional requiere de un tipo de lector o espectador físicamente pasivo que reconstruye el mundo ficcional intelectualmente mientras que el videojuego requiere de un usuario que invierte menos intelectualidad y más actividad corporal debido a la dimensión física de la manipulación de los controles. El lector de El Quijote imagina los peligros que enfrenta el hidalgo, los lugares y los personajes mencionados en el libro y, tal vez, se identifica emocionalmente con uno de ellos mientras se ciñe a los férreos carriles de la trama novelada; luego, de acuerdo a una antigua tradición cultural, puede escribir sobre su lectura. El usuario del videojuego, en cambio, se hunde en la creación y perfeccionamiento del habito que le permita sortear peligros en un mundo cuya temporalidad es una trama cíclica que consta de una serie de alternativas cada vez más previsibles y dependientes de su acción; y se convierte en el personaje de la ficción por identificación ya no sólo emocional, sino además física. Luego, en función de una tradición diferente, juega de nuevo o se va. Entonces, al tipo de público y a la antigüedad de cada medio recreativo se le puede agregar la mayor o menor necesidad de participación del intelecto en la interpretación del mensaje recreativo para entender por qué es posible encontrar miles de testimonios de la lectura de El Quijote en las bibliotecas y cursos universitarios, y pocos del uso de Mario Bros.

La comunicación recreativa ha buscado durante mucho tiempo atrapar al público, involucrarlo en la ficción y hacerlo participar activamente. Con cada medio, en distintas épocas, el objetivo se ha logrado, aunque de distintas maneras. Sin embargo, ningún medio ha podido mantener por mucho tiempo su éxito en el involucramiento del receptor, quizás porque la aparición de un nuevo medio no trae la muerte de los anteriores, sino su coexistencia y disputa por el mercado de consumidores (3). Quizás también porque la naturaleza de la comunicación recreativa tradicional define al receptor como ¡espectador o lector; es decir, como alguien que, desde afuera, ve el mundo ficcional y debe esforzar la imaginación para sentirse parte de él y que, pese a todo, no tiene el poder de cambiar el curso de los acontecimientos narrados. Esta restricción que las artes narrativas han impuesto a lectores y espectadores ha sido acompañada por la curiosa disminución de la actividad corporal durante el acto de la lectura.

La recreación literaria en la interpretación no es corporal sino psicológica, pues la actividad del lector se construye sobre la base de su emoción, su intelecto y una distancia física y pasiva impuesta por el medio material: vemos teatro o sostenemos un libro frente al rostro para poder leerlo, no saltamos ni giramos la cabeza para leer un libro situado a nuestras espaldas. De ahí la intelectualidad del arte tradicional. La lectura de la novela, por ejemplo, demanda del lector una inmovilidad física y una capacidad de goce que deben acompañarse del esfuerzo intelectual necesario para que la colaboración con el texto le permita ser envuelto en el mundo novelado del que siempre será espectador(4). Por un lado, la lógica lineal y estructurada del significante se desenvuelve en el tiempo (5) pero, por otro lado, ella es indesligable de mundos ficcionales cuyos objetos y eventos son presentados parcialmente y cuyo devenir suele ser proporcionado al lector en un orden diferente al cronológico usual. Estas características de la literatura, más que permitir, reclaman la relectura. Ha habido autores que han tratado de violentar estas limitaciones del libro. Así por ejemplo, la novela Rayuela de Cortázar trata de crear lectores macho (activos) en lugar de los tradicionales lectores hembra (pasivos). Estos lectores macho pueden leer los capítulos que quieran en el orden que quieran o leer los capítulos sugeridos por el autor en el orden también sugerido. El resultado es un libro que, de acuerdo a la voluntad del lector, puede ser varias novelas. Este intento causó las delicias de los intelectuales, pero no de los lectores massmediáticos.

Por otra parte, la comunicación teatral es más cercana al espectador puesto que las encarnaciones materiales de los personajes y ambientes de la ficción crean una más fuerte ilusión de cercanía y sensorialidad; sin embargo, a diferencia de la novela, el teatro tiene el inconveniente de que la relectura es impedida por el desenvolvimiento temporal e irreversible de una representación claramente ubicada en un espacio y en el tiempo. Aún los dramaturgos experimentalistas que han tratado de meter al público en la ficción - alterando la disposición física del escenario, interpelando directamente al auditorio, mezclando actores y público, etc.- han fallado fuera de los medios intelectuales y artísticos. Parece ser pues que la fugacidad de la materia significante del teatro y la imposibilidad de masificar la representación han colaborado para llevar a la mayoría del teatro experimental al olvido o al rincón de las curiosidades de las páginas culturales de los periódicos dominicales, dentro de la tónica de los massmedia, como lo muestra el hecho de que los clásicos del teatro sigan siendo, para la opinión pública (6), las mismas obras.

La dinámica de la industria del cine tampoco facilita "atrapar" el texto pues cada vez que el público asiste al espectáculo, como en el teatro, debe desplazarse a un lugar, pagar su entrada y sujetarse a un horario en fechas determinadas. Textualmente, la imagen en movimiento es seductora e hipnotizante y, sobre todo, pasiva en la medida que, también en este caso, el bombardeo de imágenes y sonidos propios de la dinámica del significante no facilita la relectura. Ni siquiera el vídeo de alquiler ha logrado que la mayoría de espectadores se detenga a examinar y reexaminar la organización del texto. Este irreflexivo ensueño del público no satisfizo a los creadores que, al igual que en las otras artes, se dedicaron a buscar formas de meter al público en la ficción. Así, el cine, ayudado por artificios técnicos, en algún momento se hizo tridimensional y buscó sacar objetos de la pantalla en un intento por desbordar la materialidad del ecran. Pese a los esfuerzos, los productos del cine tridimensional todavía no han logrado la belleza de películas como La rosa púrpura de El Cairo, de Woody Allen, que liberó una muy hermosa metáfora de la relación entre el gran público y la obra massmediática, aún cuando el público siguió siendo mero espectador pasivo.

Aunque la radio está condenada a la fugacidad de la palabra hablada, no están lejanos los tiempos en que el entretenimiento casero se sostenía en la peculiar oralidad de aquélla. Pero más que las radionovelas o los transmisiones de los diálogos telefónicos entre el animador y el público, hubo una representación radial que logró un gran éxito en transplantar la ficción a la realidad: La guerra de los mundos de Wells hizo que miles de personas creyeran que los marcianos invadían la tierra y actuaran en consecuencia. Es obvio, visto a la distancia, que la cantidad de personas simultáneamente involucradas en esa alucinación colectiva marca una diferencia notable con el teatro, la novela y la poesía, por lo que este caso es considerado el paradigma del involucramiento del espectador en la comunicación recreativa de la sociedad de masas.

El sector televisivo de programas con público es distinto pues, pese a la distancia real, crea fácilmente la ilusión de cercanía entre el set y el público televidente. La producción de programas en los que el público tiene un grado de participación interactiva mayor que el de las artes clásicas es más sencillo gracias al teléfono on line y la alborozada presencia física en un set transformado en anfiteatro. Los más populares tipos de programas interactivos son los talk shows, los programas de concursos y los magazines. En ellos, los animadores interactúan en el set con un público que genera simpatía en la teleaudiencia porque está compuesto por gente común. Así, el rating depende no sólo del éxito de los animadores estrellas, sino también de la presencia real o interpuesta del público común en la ficción televisiva. Esta industria año tras año recicla las mismas estructuras comunicativas con el sólo recurso de variar escenarios y animadores. Su bajo costo relativo, la interactividad, la aparente cercanía y la presencia de la oralidad y la visualidad, le garantizan un lugar importante en la sociedad moderna.

La clave del videojuego consiste, en cambio, en la lectura de situaciones estructuralmente idénticas unas a otras aunque con variaciones en la apariencia del ambiente y en la velocidad de los hechos. Estas repeticiones no sólo hacen que el uso-lectura del juego de vídeo sea en realidad un incesante uso-relectura, sino además ellas tienen como finalidad la creación de un hábito que permita sortear las variantes de ese mismo obstáculo una y otra vez. Por esta razón, el videojuego no genera fantasía sino imposición sobre la mente del usuario, a la vez que le produce la ilusión del poder: el usuario-lector es como un "pequeño dios" que ve el mundo de la pantalla desde afuera e interviene en asuntos mundanos que siempre están ligados a los avatares de la vida y la muerte. La ilusión de libertad que se deriva del poder falsificado depende del hecho de que el usuario no es afectado directamente por la acción, pero decide el destino de los personajes mediante los controles. Con el poder aparece también una responsabilidad que no existe en las artes clásicas pues la vida y la muerte de los personajes dependen de la habilidad del usuario (7). Aunque la responsabilidad dura hasta el momento en que el "pequeño dios" abandona el universo digital a los insondables designios de una extinción inconcebible e inmodificable desde la pantalla, el usuario se sabe capaz de reiniciar cuando quiera el tiempo cíclico de un juego que, una vez terminado, recomienza en el punto inicial. Resumiendo : el principio general del videojuego puede ser enunciado de la siguiente manera: el Usuario es la Acción. Así, las entidades que luchan en la pantalla son meros títeres del usuario; la Muerte ronda, sonriente o con los dientes apretados; y el lnstinto insurge de lo hondo de un cíclico destino repetido incesantemente y obra su alquimia en el Divino Jugador que abandona el Olímpico Logos y se transforma en la Pura Acción del Juego Digital.

Pero no todos los videojuegos son iguales: los hay en tercera y en primera persona. Juegos en tercera persona son aquéllos en los que el usuario ve en la pantalla al personaje que maneja y se percibe distinto. Poderoso y sobrehumano, el usuario es aquí el pequeño dios que mencionamos líneas atrás. Así por ejemplo, Mario Bros. III es un universo aparentemente amigable, aunque intrínsecamente violento. El argumento es simple: un obrero italiano de nombre Mario - o su compañero Luigi - debe salvar a una princesa prisionera del malvado Koopa. Para ello, debe recorrer ocho mundos divididos cada uno de ellos en más o menos cinco multicolores submundos. Desiertos, mares, tierras de gigantes, junglas, regiones heladas, lugares ardientes, animales, fantasmas y plantas luchan contra el héroe que ha de conquistar un castillo en cada mundo y matar, uno tras otro, a los 8 Koopas. Por otro lado, Contra, la versión herética de Alien: el octavo pasajero, consiste en un personaje que, con el objetivo de matar al Alien Madre, debe pasar a través de junglas; fortalezas y cataratas plagadas de soldados y monstruos extraterrestres que tratan de matarlo. Una vez hecho eso, el juego recomienza.

A diferencia de los anteriores, Doom es un juego en primera persona; es decir, el personaje y el usuario se identifican totalmente. Esto quiere decir que lo que se ve en la pantalla es lo que ve el personaje y que la muerte del personaje es la muerte simbólica del usuario, lo que saca al jugador de la posición de pequeño dios y lo introduce violentamente en una ficción plena de fuerzas poderosas que fácilmente pueden terminar con él. La historia en Doom no es novedosa: el jugador-personaje debe matar a los demonios que amenazan invadir la tierra desde una lejana base espacial. Luego de recorrer varios niveles de la estación, el jugador-personaje debe atravesar los peligros del infierno para salvar a la pacífica tierra. Doom puede ser jugado por varios usuarios que luchan juntos contra los demonios, luchan entre sí o luchan entre ellos y también contra los monstruos y demonios. El uso de redes instaura pues una dimensión social en la relación usuario-ficción inédita desde los cadáveres exquisitos de la poesía europea o de la improvisación sobre la marcha de los músicos de jazz, con la diferencia de que lo importante en Doom no es el emisor colectivo, sino el receptor colectivo (8). Pero el desarrollo técnico trae otra innovación importante: la realidad virtual. Esta ignora la distancia que el monitor, el teclado y el ratón establecen entre el usuario y la ficción, y mediante unos lentes y un control manual introduce al usuario-lector en un mundo virtual reforzado físicamente. Así, para mirar a su derecha ficticia, el jugador ya no presiona en el teclado el botón con la flechita respectiva ni mueve el ratón hacia su lado derecho, sino que debe voltear su cabeza real hacia su derecha real, o girar todo el cuerpo. Y para disparar, lleva en su mano el gatillo del arma que puede salvarlo o destruirlo en un paroxismo de identificación corporal entre el personaje y el jugador que hacen, esta vez sí, una forma de comunicación recreativa notoriamente novedosa.

Las características que aquí nos interesan de estos tres juegos son pues cuatro: primero, los juegos en tercera persona crean una mirada sobrenatural y divina del mundo mientras que los juegos en primera persona lo muestra desde el amenazado punto de vista humano. Segundo, los argumentos son siempre subsidiarios del ideal de la Pura Acción del Usuario, como podemos notar en la cada vez mayor importancia de la corporalidad del jugador en la invención de la realidad. Además, siempre hay una metafísica del héroe y la salvación atrás de los juegos: del mundo o de la princesa, poco importa, se trata de salvar algo. Finalmente, el juego en las redes se convierte progresivamente en una ficción colectiva.

La presencia de un usuario colectivo en la comunicación recreativa digital obedece no sólo a un desarrollo tecnológico, sino también a un ambiente económico: los juegos digitales están destinados al gran público pues sólo él alimenta las turbinas de una economía a escala mientras que, en contraste, el gran arte no está dirigido al gran público, sino a los "conocedores" que habitan circuitos económicos culturales más reducidos. Pero así como la historia ha producido una "gran literatura" y una "literatura de best sellers", cabría preguntarse si hay ya categorías equivalentes que permitan distinguir entre "gran juego" y "juegos de best seller". Examinemos pues esta cuestión.

Independientemente de las opiniones que aquí doy, hay diversas perspectivas sobre el arte. Por ejemplo, algunos creen que Shakespeare es muestra de la grandeza del espíritu humano mientras que Irving Wallace, en cambio, es un engranaje de la artísticamente pobre industria cultural. Otros piensan que el poeta es intermediario entre lo divino y lo humano y, por tanto, excluyen a los autores de masas del grupo de los elegidos. El artista rebelde y critico que alza las banderas contra la deshumanización de la vida contemporánea, como Ernesto Sábato, es el ideal del arte como reserva moral. Poetas underground del tipo Jim Morrison alzan su voz contra la sociedad de consumo y realizan el ideal romántico de la muerte temprana. El arte revolucionario de raigambre marxista se prolonga todavía en nuestros días mientras que los periódicos siguen proclamando que el arte popular es la expresión del espíritu de un pueblo. El poeta comunicador social inserto en los medios es el ideal de los partidarios del mercadeo del producto artístico. El arte es visto también como objeto estético independiente en sí mismo. En fin, búsqueda del ser, de la belleza, de la simpatía, del subconsciente, de la expresión, de uno mismo, del dinero o de la justicia, es notorio que las poéticas aquí mencionadas son primeramente filosofías del sentido del hombre. De todo esto conservemos pues la idea de que el arte problematiza alguna faceta humana - o divina - y, por ahora, concentrémonos en algunas de sus características más saltantes desde el punto de vista comunicativo, es decir, enfoquemos la configuración del texto y su relación con el contexto.

La artes tradicionales suelen ser consideradas "cultas" en oposición a aquéllas derivadas de la industria masiva de nuestro tiempo. Sus textos parten, en primer lugar, del uso de una lógica narrativa orientada a la invención de mundos que se manifiesta a través de la metáfora de la linealidad cronológica en la trama de los eventos y del desarrollo de superestructuras complejas (9) para cada tipo o subtipo de texto. En segundo lugar, la información es mostrada y ocultada con el fin de guiar la interpretación en función de una tradición lúdica, estratégica e innovadora. En tercer lugar, el uso dosificado de técnicas y recursos expresivos apunta a la construcción de un entramado de estructuras textuales globales y locales interdependientes que busca distinguirse de la tradición. De este modo, las grandes artes narrativas combinan estrategias en todos los niveles del lenguaje para dar algo más que una mera relación de eventos (10) y obligan a una serie de relecturas y conjeturas dirigidas a desentrañar algún sentido "legítimo" en el texto. Esta legitimidad de la interpretación proviene de la adecuación del lector al modo como el texto exige ser leído; es decir, al descubrimiento del modo como las estrategias comunicativas imponen al lector una peculiar correlación de la complejidad de las estructuras significantes, los avatares del desarrollo del conflicto temático y la laboriosidad misma del desciframiento. Los productos del arte contemporáneo pues no sólo desarrollan temas, sino además "dicen" de sí mismos. Esta especialización de la creación (11) y la dosis de trabajo que requiere el desciframiento de textos y contextos obligan a repensar las artes clásicas como formas de comunicación, es decir, como prácticas culturales inmersas en, referidas a y problematizadoras de los más variados aspectos de la vida de los hombres.

Las artes massmediáticas, en cambio, se caracterizan en general por el uso de estructuras narrativas lineales simples, como en las heroicas coboyadas de Marcial La Fuente Estefania, las versiones reducidas e ilustradas de los clásicos de la literatura publicados por Billiken o las sucesivas transformaciones desde el Rocky del barrio hasta el Rocky enfrentado a la grandiosa tecnología deportiva de la U.R.S.S. La estructuración lineal de los eventos y el manejo digerible de la información eliminan en lo posible el esfuerzo del intérprete que se entrega a la inconsciencia de los estereotipos sin complejos. Fruto de este rentable afán simplificador es la constante repetición de recursos expresivos hipercodificados y la pronta asimilación de cualquier técnica de escritura innovadora proveniente de las vanguardias artísticas. La literatura, el cine y el vídeo de masas se fundamentan pues en una lógica narrativa de la imposición de mundos estereotipados, en una discursividad sin complicaciones estilísticas y en el uso de temas que no provocan la problematización sino el ensueño. El efecto buscado no es ni emocional ni intelectual, sino emotivo y acrítico. Por esto, el texto massmediático asépticamente refiere a los procesos sociales para crear la ambientación de la ficción, pero no para hacer una crítica de la cultura. Así, la masificación de la industria cultural se convierte en el prominente vientre que devora y simplifica lo que toca, al punto de dar la sensación de que "todo ha sido inventado ya y que los artistas están condenados a la refundición de temas y técnicas".

Si estructuralmente los textos cinematográficos y literarios massmediáticos se caracterizan por la simpleza argumentativa, materialmente se distinguen en que, por un lado, lo propio del cine es la simultaneidad de signos visuales, verbales, musicales y sonoros y, por el otro, lo de la literatura es la linealidad de las palabras. Así, el lector de No se lo digas a nadie se sumerge en un mar de previsibles palabras sucesivas de la misma manera que el espectador de Conan el bárbaro es atrapado por una sucesión de imágenes y sonidos simultáneos igualmente predecible. Sin la necesidad de la relectura, la massmedia es el reino del ensueño. En cambio, los videojuegos aquí examinados, dijimos antes, son el imperio de los sentidos, de los instintos orientados a una acción que se desenvuelve en la dimensión ficticia del texto y en la física del usuario. Ellos no reclaman sino que son la relectura de un texto repetitivo cuya estructura narrativa global es circular y cuyas estructuras locales son arborescentes. La lógica discursiva de la elección de mundos alternativos y estereotipados sumerge al lector en un red de tramas, imágenes y sonidos sucesivos, simultáneos, alternativos y predecibles y le permite elegir alternativas locales pero no controlar el universo mismo. En el juego, la búsqueda del efecto y el instinto hacen innecesaria cualquier relación critica o acrítica con los procesos sociales que le dan origen.

El arte tradicional, concebido como estrategia comunicativa lúdica y problematizadora no encuentra todavía un correlato en el campo de los videojuegos, aunque éste ha de llegar, espero, con paciencia y buen humor. Los distintos tipos de comunicación recreativa nunca se han desarrollado independientemente, por lo que podemos estar seguros de que los artistas "tradicionales" encontrarán las maneras de usar la tecnología en la medida en que ésta se abarata; y, por su parte, los artistas massmediáticos crearán una tradición que absorberá los recursos expresivos que antes los medios masivos tomaron de las vanguardias artísticas. En este proceso, estas nuevas formas de recreación artística inventarán sus propios repertorios de recursos orientados a construir no sólo estructuras narrativas locales con desenlaces alternativos, sino también estructuras narrativas globales de ese tipo. El juego, la comunicación, el arte, se convertirán entonces en una ficción en la que los jugadores serán los personajes que ejercen el poder en su interacción intelectual y corporal y que deberán descifrar las estrategias no sólo de los otros personajes, sino de todos los niveles de un texto desarrollado en el espacio y el tiempo y cada vez más sensorial. Hasta que llegue ese momento deberemos aceptar los juegos que promueven el instinto irreflexivo; pero por ahora, conviene poner los pies en la tierra y preguntarnos si hay algún sentido en reflexionar sobre la recepción de textos como los juegos de vídeo.

La respuesta es sí: porque existen y hay que comprenderlos. Si entendemos la dinámica de esta nueva textualidad, entonces podremos evaluar la lluvia de productos culturales que los importadores colocan en las vitrinas de las tiendas, en la televisión, en las revistas de circulación nacional y en los colegios y hogares. Ellos son productos culturales sostenidos por una industria más fuerte que la editorial, y así como hay columnas de crítica literaria en los principales medios de comunicación, debería haber una crítica especializada en videojuegos y programas educativos que diga algo diferente a los publirreportajes de las comerciales revistas de informática. Por otra parte, los videojuegos pueden ser usados para el desarrollo de una industria local no sólo de juegos, sino además de programas educativos para escuelas, empresas y todo tipo de institución que necesite personal capacitado para hacer algo. Y claro, la educación es campo de las humanidades (Vea : Educación y medios y Educación e informática).

NOTAS :

Nota 1 :
Por ejemplo, las consolas Atari, Nintendo, Sega, CDTVs CD32 o Jaguar, las computadoras, etc.

Nota 2 :
En USA y Europa, una suscripción telefónica permite, vía módem, pelear con entidades digitales manejadas por otros seres humanos No pasará mucho sin que ese tipo de servicios esté a disposición de los peruanos que entonces podrán vivir la emoción de derribar un Sukhoi manejado por el piloto estrena de la Fuerza Aérea. Los simuladores de vuelo suelen ser frecuentados por niños y por pilotos profesionales por lo que no es raro que un niño de 10 años pelee contra un piloto de aviones de combate por medio de una red.

Nota 3 :
Esta disputa se relaja en estos tiempos en que la masificación de la cultura por efecto de la industria cultural de la sociedad de masas tiene su contrapartida en la fragmentacion del público en circuitos económicos para cada medio y para cada arte.

Nota 4 :
El lector promedio puede identificarse con un personaje, una situación o un ambiente, pero no puede alterar ni las acciones del relato ni los pensamientos de los personajes sino sólo en la medida que el texto lo permite.

Nota 5 :
O en el espacio lineal de la escritura que se presenta así como una metáfora del tiempo.

Nota 6 :
Ni la cantidad ni la calidad de la obra de lonescu han podido colocar a este autor en el pedestal de los clásicos en las preferencias del "gran público". En cambio, Shakespeare y Lope de Vega son autores que pueden ser citados por cualquiera incluso sin haber leído o .asistido a la representación de una de sus obras.

Nota 7 :
Escribo estas líneas e inevitablemente recuerdo La historia interminable de Michael Ende.

Nota 8 :
La participación colectiva es notoria también en la creación. Los videojuegos no son hechos sólo por equipos de diseñadores, músicos, programadores, ingenieros, guionistas y especialistas en mercadeo, sino que la casa productora suele vender también herramientas para que cualquiera pueda agregar nuevos episodios Así, en Internet se puede encontrar grupos de discusión y listas de interés de personas que no sólo juegan Doom, sino que se dedican a ampliar el juego, la mayoría de las veces sin ningún interés comercial. En esos círculos, la gente organiza concursos, evalúa y establece rankings de los mejores agregados existentes.

Nota 9 :
Para la definición de superestructura puede consultarse La teoría del texto de Van Dijk.

Nota 10 :
Efectos emocionales y racionales, por ejemplo, en lugar de los massmediáticos efectos emotivos y acríticos.

Nota 11 :
Creación que, en los medios artísticos, es considerada una forma de "artesanía cultural".


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