Indice

* Introducción
* Elección de las herramientas.
* Bases de datos
* Correo electrónico
* Conclusiones


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Educación e informática

Por Alfredo Elejalde F.
Lima, diciembre de 1996.


Introducción :

Muchas ideas circulan actualmente sobre las bondades de la computación como herramienta pedagógica. La mayoría son proyecciones que todavía no han sido evaluadas a cabalidad por los pedagogos y que generalmente son difundidas por los periódicos y revistas de informática. Algunas han sido examinadas por investigadores, principalmente norteamericanos y europeos, pero los resultados de esas pesquisas no son conocidos por pocas personas en el país. Este es un problema del que los colegios y universidades, empeñados en una carrera modernizadora, deben estar prevenidos. Es tarea de este ensayo presentar una serie de reflexiones sobre la informática educativa (CBT) y el Perú con la esperanza de que sean discutidas. Más específicamente, el propósito de este ensayo es presentar una opción viable para el trabajo escolar y universitario basada en la informática y enmarcada en unos pocos objetivos pedagógicos que espero usted comparta. A lo largo de esta exposición espero mostrar que la aplicación de la informática a la educación es una actividad factible y necesaria.

En casi todas las conferencias y ferias de informática a las que he asistido, he escuchado que la multimedia es el futuro de las telecomunicaciones, he visto enciclopedias interactivas audiovisuales, software educativo y gente muy dedicada a vender productos y poco a entender de qué se trata el meollo del asunto. Casi todo el mundo habla del futuro, de cómo será y de lo que podrá hacer, pero pocos hablan de lo que ya es posible o de cómo hacer algo útil. Este ensayo ha sido concebido como una introducción a la informática educativa para educadores y para jefes de los laboratorios de cómputo de los colegios y universidades. Por eso, antes de entrar en materia, es necesario indicar los errores más fáciles de cometer.

El tema de la multimedia es un tópico tan manido y tan ocioso en la literatura informática que circula en el país, que sólo repetiremos lo indispensable : el concepto general de multimedia, tan bien explicado por tirios y troyanos, refiere a la posibilidad de combinar en un texto audiovisual e interactivo, conjuntos de palabras escritas y habladas, gráficos, animaciones, vídeo digital y vídeo analógico, de manera que las acciones del usuario-lector influyan en el desarrollo del texto multimedio. Esta idea tropieza con dos problemas básicas : por un lado, no hay una industria del desarrollo de software educativo en el Perú, quizás porque los empresarios juzgan que esta actividad es poco rentable; por otro lado, a nadie se le ha ocurrido explicar el know-how que permita a las instituciones educativas el desarrollo de estas aplicaciones y, por tanto, nadie ha diseñado el modo de posibilitar esta actividad independientemente de su rentabilidad en un mercado que exige el rápido retorno de las inversiones.

Es opinión generalizada que la abierta influencia del mercado orienta de manera cada vez más explícita la política de las instituciones educativas. En este escenario, parece haber una contradicción entre la política de algunas instituciones y los objetivos de la educación. Los medios de prensa, guiados por la buena voluntad y la falta de preparación, suelen favorecer la confusión pues mal orientan al público que, en las reuniones de padres de familia, presionan a los colegios para que compren computadoras a toda costa. El error ocurre cuando los colegios o universidades buscan ganar o recuperar prestigio y clientes por la calidad de equipos que tienen en sus laboratorios o por la cantidad de paquetes profesionales que enseñan a sus alumnos en lugar de mejorar la calidad de los servicios que prestan. Para evitar esta situación, las instituciones educativas deberían tener claros sus objetivos y documentarse antes de decidir qué política han de seguir respecto a los usos pedagógicos de la informática. El problema es pues ¿Cómo puede ayudar la informática a que el colegio cumpla con esos objetivos mínimos y evitar así que la informática se convierta en una prestigiosa trampa antipedagógica?

Comencemos por los objetivos de la educación escolar. El primero de ellos consiste en el desarrollo del razonamiento verbal del alumno, es decir, de la expresión oral, la expresión escrita y la comprensión de lectura.. El alumno debe salir del colegio capacitado para argumentar y entender argumentaciones. En segundo lugar, el alumno debe aprender a razonar lógica y matemáticamente para solucionar problemas y elaborar pensamientos abstractos. Dicho de otro modo, debe aprender los rudimentos de la producción del saber técnico y científico (1). Por otra parte, el alumno debe desarrollar su potencial artístico. La PC multimedia, en tanto coordina letras, gráficos, música, animación y vídeo, permite explorar y desarrollar nuevas y complejas formas de arte : por ejemplo, una animación tridimensional demanda ciertos conocimientos básicos de geometría del espacio para el diseño de objetos con volumen y mucha observación de la realidad física para la recreación verosímil de los movimientos de dichos objetos (2). Finalmente, el alumno debe aprender a usar sus conocimientos para entender el mundo pues, si lo entiende, entonces lo puede transformar, y si lo transforma, entonces el colegio cumple su objetivo primordial. Los alumnos deben salir del colegio preparados no sólo como personas sino también como ciudadanos listos para mejorar su calidad de vida y participar de la vida económica y política de la nación. Así pues, los objetivos pedagógicos son : el desarrollo de la habilidad verbal, de la habilidad lógica y matemática, de la expresión escrita y de la capacidad de comprender y transformar el mundo.

Gracias a la tecnología han aparecido nuevas áreas de saber. Algunas, como la informática educativa (CBT o computer based training), se vinculan directamente con la educación. La informática educativa consiste en el uso de estas tecnologías para educar a los alumnos de las instituciones educativas, para los programas de educación a distancia y de autoaprendizaje y para el entrenamiento del personal de las empresas e instituciones que lo requieran. Lo interesante del concepto es que la difusión de las redes locales (de un colegio o una empresa) y globales (como infovía o internet) hacen posible un uso pedagógico ya no tan oneroso de la técnica. Así, la elaboración de manuales de operaciones; de bases de datos sobre las materias escolares, técnicas y universitarias; de simuladores de situaciones reales, y de exámenes, podría contribuir a resolver algunos de nuestros problemas educativos.

La elección de las herramientas :

El momento de escoger el software que usarán los alumnos es crítico. El colegio debe decidir qué tipo de software (3) usará para hacer alumnos creadores. Por ejemplo, en vez de dar un curso sobre algún procesador de textos profesional, puede usarse el más simple procesador del sistema operativo para dar cursos de redacción. En lugar de comprar una de esas enciclopedias en CD-ROM que se han popularizado desde hace unos años, puede comprarse la Enciclopedia británica, si el colegio es bilingüe, o la Espasa-Calpe, si el colegio es hispánico. O mejor aún, cada institución puede crear su propia enciclopedia. El equipo de cómputo, los profesores de las áreas más diversas y los alumnos con los más variados intereses pueden trabajar juntos para lograr este último objetivo. Este requiere de la participación de varios grupos y de varias promociones de alumnos, de manera que cada tenga la oportunidad de dedicarse a la labor que más le atraiga, de aprender a coordinar su trabajo con el resto de los alumnos y de mejorar el trabajo de las promociones anteriores. El alumno puede adquirir así un sentido del valor del trabajo que el consumo de productos prefabricados, y las más de las veces elementales, no puede dar. La primera tarea del colegio es pues definir sus necesidades reales (4) pues el tipo de software que se escoja, las características del equipo del laboratorio de cómputo y el nivel de conocimientos del personal técnico de la institución están en relación directa. Por esta razón, veamos los tipos de software que se puede usar con fines pedagógicos.

El sistema operativo es el software básico necesario para que funcione la computadora. Los hay de dos tipos : el sistema operativo monousuario consiste en una serie de comandos para que el hombre se comunique con la máquina y una serie de mensajes que la máquina usa para conectar sus diversos componentes. Por otra parte, el sistema operativo multiusuario incluye mensajes para que la PC se comunique con otras máquinas, comandos para que el usuario controle programas o datos en otras PCs y para que interactúe con otros usuarios. Estos procesos comunicativos permiten la coordinación de tareas entre las partes de la PC, entre la PC y el usuario y entre varias PCs (y, por lo tanto, entre varios usuarios). El trabajo en redes es apropiado para el uso del sistema educativo pues permite trabajar con varios estudiantes y compartir recursos (como programas, datos o impresoras), lo que a su vez - teóricamente - redunda en menores costos.

Los sistemas operativos proporcionan el soporte para que las aplicaciones funcionen. Estas son programas destinados a hacer algún uso particular de los datos, es decir, son desarrolladas con propósitos específicos. Entre los distintos tipos de aplicaciones educativas tenemos, en primer lugar, el software instruccional que consiste en la automatización de ejercicios o exámenes de distintas materias o en tutoriales que enseñan procesos o proporcionan datos enciclopédicos. En segundo lugar, los simuladores o modeladores de situaciones reales a las que el estudiante se debe enfrentar : por ejemplo, simuladores del uso de maquinaria industrial, de las variaciones de precios de acuerdo a las fluctuaciones de la oferta y la demanda o de las diferentes velocidades de caída de un cuerpo en distintas gravedades. Finalmente, los juegos en general, que pueden ser de dos tipos : los juegos educativos y los juegos para pasar el rato.

Sobre los sistemas operativos se puede usar una gran gama de editores o aplicaciones orientadas a la creación de datos. Así, los textos se trabajan con procesadores de textos; los gráficos, con graficadores; hay software para la creación o edición de animaciones 2D o 3D; editores de vídeo, de sonido o de partituras musicales. Algunos vienen con el sistema operativo, mientras que otros deben adquirirse por separado. Los que vienen con el sistema operativo son particularmente atractivos por su bajo costo. Por ejemplo, líneas atrás dijimos que, para enseñar a escribir, se puede usar los procesadores de textos que vienen incorporados a los sistemas operativos (5) en lugar de los caros Procesadores de textos profesionales. Existen además opciones intermedias en capacidad y costo, como lo atestigua la legión de procesadores de textos shareware - pruebe primero y pague después - que circula en internet y en las librerías en CD-ROM o los procesadores de palabras de dominio público - de uso gratuito.

Los sistemas operativos incluyen normalmente algunas aplicaciones sencillas - editores de textos, ficheros y calculadoras - que no son lo suficientemente potentes si se quiere desarrollar tareas complejas. Si en el mercado tampoco hay un software que satisfaga las necesidades del usuario, entonces se debe recurrir a los lenguajes de programación y los lenguajes de autor. Los primeros son herramientas para el programador profesional, mientras que los segundos están pensados para el desarrollo rápido y simple de aplicaciones multimedia cuya complejidad haría impracticable su desarrollo en el veloz mundo empresarial. Esta simplificación de los procedimientos de la programación ha orientado a los lenguajes de autor al mercado de la educación y la publicación electrónica. Por ejemplo, Toolbook II (Asymetrix Corp.) está pensado para que los miembros de instituciones vinculadas con la producción de conocimientos acopien contenidos y desarrollen publicaciones electrónicas capaces de interactuar con el lector en máquinas aisladas, en redes locales o en Internet. Es decir, cursos interactivos destinados a la enseñanza, al entrenamiento de personal, al arte o al regocijo espiritual.

Las aplicaciones más interesantes por ahora, en mi opinión, son los bancos de conocimientos, que permiten una gran disponibilidad de datos adecuadamente explicados, y el correo electrónico, que dinamiza la comunicación entre docentes y alumnos, permite la discrepancia y el debate y elimina el escollo de la distancia física.

Bases de datos :

Los ejemplos más populares de bases de conocimientos son las enciclopedias en discos compactos, aunque hay bases de conocimientos destinadas a profesionales o a estudiantes universitarios. Menos difundidas son las bases de conocimientos accesibles en Internet o en BBSs privadas. Estos bancos son estructuralmente bases de datos, es decir, ficheros organizados alrededor de un tópico principal cuyas fichas han sido indexadas - indizadas en la jerga informática castellana - para facilitar la búsqueda de información determinada. Estas bases de datos sirven como obras de consulta y pueden contener todo tipo de documentos : obras literarias, contenidos de los cursos escolares o universitarios, resúmenes, investigaciones en todas las áreas del saber, etc. En otras palabras, está abierta la posibilidad de popularizar conocimientos de calidad, y así, al elevar el hoy por hoy decreciente nivel intelectual en Internet, posibilitar también la mejoría de la preparación de los ciudadanos.

Las bases de conocimientos pueden desarrollarse en varios niveles : para escolares, para técnicos, para universitarios y para profesionales. Si nos centramos en el desarrollo de tecnología, notamos inmediatamente que las bases de conocimientos facilitan la transferencia de tecnología desde los bancos de los países desarrollados y la difusión de nuestra propia producción tecnológica, científica y cultural. Desde los niveles iniciales del sistema educativo también hay ventajas pues los alumnos y profesores pueden dejar constancia de su búsqueda de conocimientos en bancos que podrían ser consultados por estudiantes de otras instituciones, con los beneficios señalados en el primer párrafo del acápite La elección de las herramientas de este ensayo.

Correo electrónico :

El uso del correo electrónico en general, y de las listas de correo en particular, permite una comunicación constante entre alumnos y profesores. Hay varias ventajas específicas en este sistema : en primer lugar, los profesores pueden hacer llegar a los alumnos de manera rápida los materiales que normalmente se distribuyen como separatas, con el consiguiente ahorro en el costo del trabajo e insumos de impresión. En segundo lugar, los alumnos están en posición de discutir entre sí los problemas que los cursos plantean. Además, los profesores pueden guiar las discusiones propias de las listas de sus respectivos cursos. Si se da el bienvenido caso que los profesores no estén de acuerdo en algún punto específico tratado en una lista, ésta se constituiría también en un medio de debate entre profesores. Finalmente, la lista puede proporcionar algún nivel de acceso a personas ajenas a la institución, lo que levantaría el nivel general de los sites peruanos en Internet, cumpliría con el objetivo universitario de insertarse en la vida cultural del país y redundaría en el alza de la imagen pública de la universidad.

Esta alternativa podría ser onerosa para muchos colegios, pero no tanto para universidades, organismos del gobierno como el Ministerio de Educación u organismos no gubernamentales. Es necesario recalcar que si alguna institución se animara a llevar a cabo un proyecto de este tipo, los beneficios serían incalculables para los estudiantes peruanos en tanto el correo electrónico funciona en PCs antiguas (XT o AT 286) y los estudiantes y profesores de sitios apartados podrían acceder a él desde cualquier punto del país. El contacto de los miembros de la comunidad educativa permite a los que saben menos, sean profesores o alumnos, aprender de los que más saben, sean profesores o alumnos.

Conclusiones :

Las tecnologías de la multimedia y de la comunicación obligan a replantear el sistema educativo por varias razones : si es cierto que un CD puede contener toda la información necesaria para el desarrollo de los cursos escolares, también es cierto que los medios electrónicos, como los diccionarios, ocultan las relaciones entre los dichos datos. El mismo problema tienen los textos escolares que tradicionalmente proliferan en el mercado. Así, el texto escolar debe reformularse para no seguir cayendo en el error que los CDs hacen patente puesto que ahora, más que antes, es imperativo que nos concentremos en la ensañanza de los procesos sociales y físicos y de las argumentaciones escritas, orales y audiovisuales. El conocimiento del mero dato y el desconocimiento de las teorías que le dan sentido es el más claro ejemplo de la ignorancia y del negocio irresponsable (6).

El objetivo general del sistema educativo es preparar a la gente para su vida post-escolar. Esto quiere decir, disciplina y creatividad. Disciplina para trabajar en grupo de manera armónica y creatividad para imaginar soluciones distintas y mejores a los problemas cotidianos y laborales. Que los alumnos hagan bancos de conocimientos fomenta ambas cualidades pues los estudiantes actúan coordinada e independientemente para crear textos informáticos que les obligan a volver a decir el saber, a reinventarlo. Estos usos de la computación no están lejos de las posibilidades de muchas de nuestras instituciones. Este tipo de trabajo permitiría tener alumnos activos y creadores en lugar de pasivos consumidores de las palabras del profesor. Este cambiaría su rol pues no sólo dictaría clases, sino que coordinaría un trabajo grupal de responsabilidad compartida. Buscar, comprender, evaluar y seleccionar información obligaría a usar la inteligencia más que la memoria. No hace falta resaltar la importancia de preparar razonadores en los colegios.

Los usos que proponemos no son difíciles y sí necesarios para la educación secundaria, técnica y superior y para la transferencia de tecnología. Cualquier profesor escolar o universitario estará de acuerdo en que la mayoría de los estudiantes no tiene posibilidades de acceder a buena bibliografía. Redes como la descrita permiten diseñar cursos que funciones en redes locales, en BBSs, en Infovía o en Internet, de modo personalizado y bastante automatizado. De esta manera el profesor puede monitorear el trabajo de cada alumno y, muy importante, le deja la posibilidad de avanzar a su propio ritmo... ¡Cuántos profesores se han encontrado alguna vez con los grupitos eternos de alumnos que se aburren en clase porque ya terminaron lo que los otros recién empiezan a comprender!

Puede parecer paradójico, pero la multimedia no va a reemplazar al libro, por lo menos entre los sectores ilustrados del planeta, por una razón muy simple : para administrar instituciones, diseñar y producir tecnología o planificar la programación del mes de una televisora, hace falta saber razonar linealmente de acuerdo al modo de pensamiento impuesto por la lengua, no al modo simultáneo de pensamiento que impone el texto multimedio. Los multimedios pueden ayudar al aprendizaje de la lógica lineal, pero el tipo de signos que usan juega en su contra pues es simultáneo. Es decir, los lenguajes naturales y formales se distinguen del lenguaje de los multimedios en que forman de manera diferente la manera de pensar de la gente; aunque bien podría añadirse que hay personas incapaces de formular un silogismo y que usualmente son certeras en sus apreciaciones, por lo que decimos que el resultado del pensamiento simultáneo puede algunas veces ser tan valioso como el resultado del pensamiento lógico - lineal.

Es probable pues que en las próximas décadas seamos conscientes, otra vez, de la coexistencia de distintos medios de conservación y transmisión del saber (Vea : Educación y medios). En esta ocasión la tarea se la repartirán los libros y los medios electrónicos digitales, y las repercusiones en la vida cotidiana de las personas serán notorias. Por ejemplo, lo sensato sería la confinación del dato puro en los discos duros de las PCs o de los servidores de redes y en los discos compactos... ¿Pero y las argumentaciones que el hombre construye sobre la base de esos datos, vale decir, ensayos y teorías científicas? Pues irán al papel o a textos electrónicos diseñados con ese fin, y quizás esté cercano el día en que haya un medio electrónico tan versátil y cómodo como el libro.

En resumen, la informática es una herramienta pedagógica que nadie explica cómo usar en las aulas y cuya articulación con el sistema educativo tampoco es explicada, por lo que las instituciones educativas mismas deben documentarse. En esta época de reformas educativas, la carencia de información permite la creación de mitos que enceguecen a la gente sobre las maneras de efectivamente aprovechar la tecnología y, si no estamos advertidos, estos defectos pueden resultar caros.


NOTAS

Nota 1 :
Solemos olvidar muchas veces que buena parte de los fenómenos del mundo se puede describir matemáticamente y que el colegio sienta las bases para esta comprensión. Por ejemplo, la lluvia se produce por un juego de temperaturas numéricamente expresable que actúa sobre las aguas de los ríos, lagos, mares y de la atmósfera. La velocidad de caída de un cuerpo se relaciona con la gravedad y la masa mediante una fórmula que se enseña en la secundaria y que muchos programas de animación 3D usan para crear una animación que simula el movimiento de caída de un cuerpo.

Nota 2 :
Combinaciones de colores, efectos sonoros y música de fondo requieren no sólo de un gran ejercicio de la imaginación, sino también del desarrollo de un sentido de la sincronización que de otra manera es difícil adquirir.

Nota 3 :
Hay distintas clases de aplicaciones, como las enciclopedias de consulta, las reproducciones de documentos valiosos, software de creación y edición, de programación, de simulación de casos y juegos, etc.

Nota 4 :
Es claro que la mayoría de distribuidores de hardware y software no tiene preparación pedagógica. Si el proveedor se presenta a sí mismo como especialista en productos educativos y el colegio quiere asegurarse de que el vendedor conoce el tema, se le puede pedir explicaciones de las técnicas que aprovechan mejor la tecnología que ellos venden y la bibliografía sobre ellas. Sólo así podrá reconocer y evitar a los vendedores de sebo de culebra.

Nota 5 :
Los procesadores incorporados al sistema operativos son muy fáciles de usar. Como ejemplo podemos citar el Edit del DOS, Write o Notepad de Windows 3.1 o el mismo Notepad y el Wordpad de Windows 95.

Nota 6 :
Esta carencia de marcos conceptuales es particularmente clara en la enseñanza de las ciencias humanas y sociales : por ejemplo, el alumno puede saber cuándo desembarcó San Martín, pero suele ignorar los procesos históricos y económicos que forjan nuestra nacionalidad.


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